Archives Algorithmique

Parcours 5° Scratch

Des tutoriels pour comprendre SCRATCH 1, 2, 3, 4 (Parcours 1 à 5 conçus par Juliette Hernando) Parcours 1 Repère et coordonnées dans le plan Parcours 2 Les boucles. Pour le défi n°2 (le poisson), voici ce qu’il faut comprendre de l’énoncé : Ouvre le programme ci-dessous et complète-le, pour que (...)

Parcours 4° Scratch

Des tutoriels pour comprendre SCRATCH 1, 2, 3, 4 Liste des parcours (Parcours 1 à 4 conçus par Juliette Hernando) Parcours1 Repère et coordonnées dans le plan Parcours 2 Les boucles Parcours 3 Les variables Parcours 4 Programmes de calculs Parcours 5 Demander deux nombres puis calculer et (...)

Parcours 3° Scratch

Scratch peut se télécharger en version bureau ou s’utiliser en ligne. TP1 : Tissages multicolores et nappes 3D Tissage et nappes 3d Tuto : Créer une variable ? TP2 : Alignement de rectangles Scratch Alignement de rectangles Tuto (...)

A5 Premiers dessins

Pour les questions suivantes, tu commenceras tous tes scripts par cinq lignes suivantes : début programme Scratch 2 2 : Ajouter les lignes suivantes : Mettre stylo en position d’écriture Tourner droite 180 Avancer de 100 Tourner droite de 90 Avancer de 100 Tourner droite de 90 Avancer (...)

A6 : le plus grand carré possible

A6a : Dessine le plus grand carré possible. Tu utiliseras l’instruction « avance de » pour déplacer le lutin. Clique sur le drapeau vert pour lancer le programme. Aide disponible en bas de page ! A6b : Dessine le plus grand carré possible. Tu utiliseras l’instruction « aller à » pour déplacer le (...)

C7 : pourcentage d’augmentation/diminution

Rédiger un script demandant un prix (prix), puis un pourcentage 0 à 100 % (pourcentage). Ensuite, on renseigne par oui ou non (dans réponse) s’il s’agit d’une augmentation ou une diminution. Puis le programme calcule le prix final (prix_final) et l’affiche. On peut améliorer le programme en (...)

B6 : dessin de tous les rectangles de périmètre donné (DTL)
A15 : Carrés ayant un sommet commun (DTL)
B5 Autour des deux symétries

Utiliser l’instruction Glisser en à . Créer les variables suivantes : ab= abscisse du lutin initialement ord= ordonnée du lutin initialement Aide ? Revoir symétrie axiale et symétrie centrale (tuto et exercices sur ce site dans la rubrique s’entrainer en (...)

B4a Construire un rectangle, puis calculer son périmètre

Créer les variables suivantes : long= longueur du rectangle larg= largeur du rectangle périm=périmètre du rectangle. Que fait ce programme ? Demande la longueur et la largeur du rectangle, le dessine, puis affiche son périmètre. Aide ? Voir les programmes B1a et (...)

B2a Triangle équilatéral horizontal

Créer les variables suivantes : long= longueur d’un côté du triangle équilatéral. périm= périmètre du triangle équilatéral. Que fait le programme ? Demande la longueur d’un côté du triangle équilatéral, dessine le triangle équilatéral, et affiche son périmètre. Aide : revoir le programme (...)

B1a Carré horizontal

Que fait ce programme ? Il demande la longueur d’un côté du carré, puis dessine le carré, et affiche le périmètre du carré. Créer les variables suivantes : long= longueur d’un côté du carré. périm= périmètre du carré. Aide : Pour apprendre à demander un nombre, visionner ce (...)

A9 le chrono carré

Variable à utiliser : t le temps qui s’écoule. Rédiger le script. Tester le script. Ecrire le script dans le cahier d’exercices.

C6 : Afrficher la table de multiplication de 7en utilisant une boucle et une variable

1 : Le but du programme est d’afficher la table de multiplication de 7. Voici le résultat : Évidemment, on veut éviter cela :( Table de 7 sans boucle Il va donc falloir utiliser une boucle répéter et les deux variables (données) suivantes : x : c’est le pas de la multiplication. C’est ce qui (...)

A14 : La spirale

1 : Construire dans le cahier d’exercices la spirale ci-dessous. Précisions : AB=1 cm, BC=2 cm, CD=3 cm, DE=4 cm et ainsi de suite… Le cap angulaire est égale à 45°. Poursuivre la spirale le plus loin possible. Spirale dessin 2 : Rédiger le script de cette spirale sous Scratch. Relire la consigne (...)

D2 : Tester si un triangle est rectangle

Le lutin demande les longueurs des côtés d’un triangle. Variables à créer : a= le plus long côté. b et c les deux autres longueurs. Evidemment, il faudra utiliser la variable Réponse. Pour le dessin : utiliser l’instruction aller (...)

D1 Comparer des âges

Le lutin demande l’âge à deux amis ; Lucie et Didier. Et ensuite il compare les âges. Variables à créer : age_lucie, age_didier. Évidemment, on utilise la variable Réponse.

C5 : la facture de CD et DVD

Créer un programme qui demande le nombre de CD achetés, le nombre de DVD achetés, calcule puis affiche le prix total. Données : prix d’un CD : 15 euros, prix d’un DVD : 25 euros. Variables à créer : nbcd : le nombre de CD nbdvd : le nombre de DVD prix : le prix total De (...)

C4 : Calcul du périmètre et de l’aire d’un disque

Programme qui calcule le périmètre et l’aire d’un disque. De l’aide ? Voir C1.

C3 : périmètre et aire d’un rectangle

Ce programme demande la longueur (long) et la largeur (larg) du rectangle. Puis calcule et affiche le périmètre (périm) et l’aire (aire) du rectangle. De l’aide ? Voir C1.

C2 : calculer le périmètre d’un triangle équilatéral

Le programme demande la longueur d’un côté du triangle équilatéral, puis calcule et affiche le périmètre. Variables à créer : long : longueur d’un côté périm : périmètre du triangle équilatéral. De l’aide ? Voir C1.

C1 : calculer le périmètre et l’aire d’un carré

Créer un programme qui : demande la longueur d’un côté du carré, puis calculer et affiche le périmètre et l’aire. Variables à créer : long : longueur d’un côté périm : périmètre aire : aire De l’aide ? C1 dans le désordre

A12 : Rebonds multicolores
A11 Les serpents de couleur
le pointillisme
A10 Zig-zag
A8 Le logiciel de dessin

Créer un logiciel de dessin. Le lutin (qui dessine) se déplace à l’aide des touches directionnelles. Clique sur le drapeau vert et utilise les flèches directionnelles pour déplacer le lutin. 5 : pour effacer l’écran 6 : Pour augmenter la taille du stylo 4 : Pour diminuer la taille du stylo (...)

A7 Triangle équilatéral

A7a : Construire un triangle équilatéral tête en haut Voir aussi de l’aide ci-dessous ! A7b : Construire un triangle équilatéral tête en bas A7c : Construire le plus grand triangle équilatéral Aide :

TP autour des variables

V1 : Étape 1 : Créer tout d’abord, deux variables : âge, et année (dans données). Copier ce script. photo pgmme tp7 v1 Lancer et tester le programme. Observez bien le schéma pour poser une question et obtenir une réponse ! D’abord « Demander » et ensuite, « Réponse » reçoit la réponse, (...)

TP frises

Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2. Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite. début programme Scratch 2 TP 5 : frises Version 1 : Version 2 (...)

TP autour du triangle équilatéral

Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2. Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite. début programme Scratch 2 TP3 : autour des triangles équilatéraux Version 1 : (...)

TP autour du carré

Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2. Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite. début programme Scratch 2 TP2 : autour des carrés Tout d’abord, ouvre Scratch 2, (...)

TP autour du carré

Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2. Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite. début programme Scratch 2 TP1 : autour des carrés Dans ce TP, tu utiliseras (...)

TP c’est le printemps

Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2. Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite. début programme Scratch 2 TP 6 : c’est le Printemps (...)

Scratch 2 : petits problèmes

Avant de commencer : A propos du tableur et de scratch 2. De l’aide ! Voici deux vidéos pour comprendre les bases : Scratch initiation 1, Scratch initiation 2. 1 : Autour du disque 1a : Observer le script ci-dessous.

Scratch 2 : Afficher, calculer, déplacer

Des calculs répétitifs aux calculs organisés, jusqu’aux premiers déplacements !