Avant de débuter, consulter l’article pour l’installation de Scratch 2.
Voici deux vidéos pour comprendre les bases : Scratch initiation 1, Scratch initiation 2.
Lancer Scratch. Changer la langue, si nécessaire (icône ressemblant à un planisphère en haut à gauche près de « fichier »).
1 : Recopie le programme suivant dans ta fenêtre.
Appuie ensuite sur le drapeau vert (en haut à droite dans la fenêtre d’action du chat, près du stop rouge).
2 : Modifie le programme pour qu’il affiche la table de 7 de 0 à 10.
3 : Tu t’es rendu compte que l’on répétait plusieurs fois les mêmes instructions ! On va donc utiliser une boucle. Mais avant, tu dois d’abord créer une variable. Dans Données, « Créer une variable », que tu appelleras n. Repère bien le petit n orange avec la case cochée. C’est lui que tu iras chercher pour le mettre dans les cases du programme suivant.
Ensuite recopie le programme suivant (tu peux modifier le programme précédent).
Teste-le.
4 : Modifie le programme précédent en faisant afficher la table de 53.
5 : Modifie le programme précédent en faisant afficher les 20 premiers carrés (1², … , 20²) et en changeant le texte du lutin !
6 : Le chat, tout en récitant les carrés, se déplace de gauche à droite. Aide : utilise l’instruction « Avance de … ».
7 : Le chat, tout en récitant les carrés, se déplace de droite à gauche. Aide : utilise l’instruction « Avance de … ».
8 : Le chat, tout en récitant les carrés, se déplace de haut en bas. Aide : utilise l’instruction « S’orienter à … »
9 : Place le chat sur le bord gauche de l’écran et maintenant lorsque le chat se déplace de gauche à droite, plus le carré est grand, plus il fait un grand bond ! Aide : modifie l’instruction « Aller à .. ».
Voici la solution de la question 9.