Scratch 2 : Afficher, calculer, déplacer

Des calculs répétitifs aux calculs organisés, jusqu’aux premiers déplacements !

Avant de débuter, consulter l’article pour l’installation de Scratch 2.

Voici deux vidéos pour comprendre les bases : Scratch initiation 1, Scratch initiation 2.

Lancer Scratch. Changer la langue, si nécessaire (icône ressemblant à un planisphère en haut à gauche près de « fichier »).

1 : Recopie le programme suivant dans ta fenêtre.

table de 7 de 1 à 3

Appuie ensuite sur le drapeau vert (en haut à droite dans la fenêtre d’action du chat, près du stop rouge).

2 : Modifie le programme pour qu’il affiche la table de 7 de 0 à 10.

3 : Tu t’es rendu compte que l’on répétait plusieurs fois les mêmes instructions ! On va donc utiliser une boucle. Mais avant, tu dois d’abord créer une variable. Dans Données, « Créer une variable », que tu appelleras n. Repère bien le petit n orange avec la case cochée. C’est lui que tu iras chercher pour le mettre dans les cases du programme suivant.

zoom variable n

Ensuite recopie le programme suivant (tu peux modifier le programme précédent).

table de 7 de 0 à 10 avec boucle

Teste-le.

4 : Modifie le programme précédent en faisant afficher la table de 53.

5 : Modifie le programme précédent en faisant afficher les 20 premiers carrés (1², … , 20²) et en changeant le texte du lutin !

6 : Le chat, tout en récitant les carrés, se déplace de gauche à droite. Aide : utilise l’instruction « Avance de … ».

7 : Le chat, tout en récitant les carrés, se déplace de droite à gauche. Aide : utilise l’instruction « Avance de … ».

8 : Le chat, tout en récitant les carrés, se déplace de haut en bas. Aide : utilise l’instruction « S’orienter à … »

9 : Place le chat sur le bord gauche de l’écran et maintenant lorsque le chat se déplace de gauche à droite, plus le carré est grand, plus il fait un grand bond ! Aide : modifie l’instruction « Aller à .. ».

Voici la solution de la question 9.

table des carrés avec chat qui avance