- C2 : calculer le périmètre d’un triangle équilatéral
Le programme demande la longueur d’un côté du triangle équilatéral, puis calcule et affiche le périmètre. Variables à créer : long : longueur d’un côté périm : périmètre du triangle équilatéral. De l’aide ? Voir C1.
- C1 : calculer le périmètre et l’aire d’un carré
Créer un programme qui : demande la longueur d’un côté du carré, puis calculer et affiche le périmètre et l’aire. Variables à créer : long : longueur d’un côté périm : périmètre aire : aire De l’aide ? C1 dans le désordre
- A12 : Rebonds multicolores
- A11 Les serpents de couleur
- le pointillisme
- A10 Zig-zag
- A8 Le logiciel de dessin
Créer un logiciel de dessin. Le lutin (qui dessine) se déplace à l’aide des touches directionnelles. Clique sur le drapeau vert et utilise les flèches directionnelles pour déplacer le lutin. 5 : pour effacer l’écran 6 : Pour augmenter la taille du stylo 4 : Pour diminuer la taille du stylo (...)
- A7 Triangle équilatéral
A7a : Construire un triangle équilatéral tête en haut Voir aussi de l’aide ci-dessous ! A7b : Construire un triangle équilatéral tête en bas A7c : Construire le plus grand triangle équilatéral Aide :
- TP autour des variables
V1 : Étape 1 : Créer tout d’abord, deux variables : âge, et année (dans données). Copier ce script. photo pgmme tp7 v1 Lancer et tester le programme. Observez bien le schéma pour poser une question et obtenir une réponse ! D’abord « Demander » et ensuite, « Réponse » reçoit la réponse, (...)
- TP frises
Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2. Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite. début programme Scratch 2 TP 5 : frises Version 1 : Version 2 (...)