Pour obtenir de l’aide sur Scratch 2.
Tous tes programmes devront débuter avec ces instructions ; cela permet de recentrer le lutin après chaque exécution du script, d’effacer l’écran, et de l’orienter vers la droite.
- début programme Scratch 2
TP1 : autour des carrés
Dans ce TP, tu utiliseras l’instruction « avance de » pour déplacer le lutin.
Version 1 :
Version 2 : dessine le plus grand carré possible
Version 3 : dessine un carré à une position différente à chaque fois
Aide : utiliser « nombre aléatoire entre et »
Version 4 : dessine un carré à une position différente à chaque fois, en répétant
Aide : utiliser la boucle « répéter »
Version 5 : dessine un carré à une position différente à chaque fois, en répétant