Archives Algorithmique

Parcours 5° Scratch

Des tutoriels pour comprendre SCRATCH 1, 2, 3, 4 (Parcours 1 à 5 conçus par Juliette Hernando) Parcours 1 Repère et coordonnées dans le plan Parcours 2 Les boucles. Pour le défi n°2 (le poisson), voici ce qu’il faut comprendre de l’énoncé : Ouvre le programme ci-dessous et complète-le, pour que (...)

Parcours 4° Scratch

Des tutoriels pour comprendre SCRATCH 1, 2, 3, 4 Liste des parcours (Parcours 1 à 4 conçus par Juliette Hernando) Parcours1 Repère et coordonnées dans le plan Parcours 2 Les boucles Parcours 3 Les variables Parcours 4 Programmes de calculs Parcours 5 Demander deux nombres puis calculer et (...)

Parcours 3° Scratch

Scratch peut se télécharger en version bureau ou s’utiliser en ligne. TP1 : Tissages multicolores et nappes 3D Tissage et nappes 3d Tuto : Créer une variable ? TP2 : Alignement de rectangles Scratch Alignement de rectangles Tuto (...)

A5 Premiers dessins

Pour les questions suivantes, tu commenceras tous tes scripts par cinq lignes suivantes : début programme Scratch 2 2 : Ajouter les lignes suivantes : Mettre stylo en position d’écriture Tourner droite 180 Avancer de 100 Tourner droite de 90 Avancer de 100 Tourner droite de 90 Avancer (...)

A6 : le plus grand carré possible

A6a : Dessine le plus grand carré possible. Tu utiliseras l’instruction « avance de » pour déplacer le lutin. Clique sur le drapeau vert pour lancer le programme. Aide disponible en bas de page ! A6b : Dessine le plus grand carré possible. Tu utiliseras l’instruction « aller à » pour déplacer le (...)

C7 : pourcentage d’augmentation/diminution

Rédiger un script demandant un prix (prix), puis un pourcentage 0 à 100 % (pourcentage). Ensuite, on renseigne par oui ou non (dans réponse) s’il s’agit d’une augmentation ou une diminution. Puis le programme calcule le prix final (prix_final) et l’affiche. On peut améliorer le programme en (...)

B6 : dessin de tous les rectangles de périmètre donné (DTL)
A15 : Carrés ayant un sommet commun (DTL)
B5 Autour des deux symétries

Utiliser l’instruction Glisser en à . Créer les variables suivantes : ab= abscisse du lutin initialement ord= ordonnée du lutin initialement Aide ? Revoir symétrie axiale et symétrie centrale (tuto et exercices sur ce site dans la rubrique s’entrainer en (...)

B4a Construire un rectangle, puis calculer son périmètre

Créer les variables suivantes : long= longueur du rectangle larg= largeur du rectangle périm=périmètre du rectangle. Que fait ce programme ? Demande la longueur et la largeur du rectangle, le dessine, puis affiche son périmètre. Aide ? Voir les programmes B1a et (...)