Parcours 3° Scratch

Scratch peut se télécharger en version bureau ou s’utiliser en ligne.

TP1 : Tissages multicolores et nappes 3D
Tissage et nappes 3d
Tuto :
Créer une variable ?
TP2 : Alignement de rectangles
Scratch Alignement de rectangles
Tuto :
Définir un bloc avec Scratch 3
TP3 : Symétries, triangle équilatéral
TP3B : Rédiger un programme qui demande
> la longueur d’un côté d’un triangle équilatéral, le construit.
> puis calcule et affiche son périmètre.
TP4 : Histogramme
Créer un programme qui demande (au clavier). Le nombre d’élèves écoutant de la musique Punk, le nombre d’élèves écoutant de la musique Electro, le nombre d’élèves écoutant de la musique Celtique.
Puis, il calcule les pourcentages et construit l’histogramme.
Exemple :
photo histo
 
Fond d’écran à utiliser :
Histo fond écran
Tu enregistres le fond d’écran sur ton disque dur, puis dans Scratch tu l’ouvres (icône en bas à droite).
TP5 : la photocopieuse
1 : Une boutique assure en libre service la photocopie de documents.
Les tarifs sont les suivants : 12 centimes d’euros pour une photocopie pour 100 photocopies ou moins.
Le prix unitaire pour 101 photocopies ou plus est de de 10 centimes.
Rédiger un script qui demande le nombre de photocopies et affiche le prix.
 
2 : Dans une autre boutique les tarifs sont les suivants : 12 centimes d’euros pour une photocopie.
A partir de la 101 ième photocopies, le prix de chaque photocopie supplémentaire passe à 10 centimes.
Rédiger un script qui demande le nombre de photocopies et affiche le prix.
 
Variables à créer : N : le nombre de photocopies, P : le prix total.
TP6 : La boutique Harry Potter
photo boutique site
Tu dois programmer une caisse enregistreuse afin de calculer le total (bill) à payer.
Tarifs :
Plume : 3 £ Chapeau : 17 £ Balai : 45 £ Badge : 2 £ Lunettes : 7 £ Clé : 8 £ Chaudron : 149 £
 
Chaque fois que l’on clique sur une icone, la caisse enregistre un objet acheté en plus.
Lorsque l’on clique sur la flèche « tournante » : on remet à zéro la facture.
Lorsque l’on clique sur « Bill » : on affiche le nombre d’objets (par catégories) en terminant par le prix total.
 
Un tuto pour importer un lutin :
Importer un lutin
 
Une simulation :
La boutique Harry Potter
 
Ici les fichiers à enregistrer sur ton disque dur :
<ligne1247>
<ligne1250>
<ligne1254>
<ligne16>
 
HP balai
HP bill
HP chapeau
HP lunettes
HP nom
HP plume
HP remise à zéro
HP clé volante 2
HP chaudron
TP7 : autour du triangle rectangle
Rédiger un script qui construise un triangle rectangle (connaissant la longueur des côtés de l’angle droit) puis calcule et affiche la longueur du troisième côté, le périmètre et l’aire.
 
Variables à créer :
a : longueur d’un côté de l’angle droit.
b : longueur du deuxième côté de l’angle droit.
c : longueur du troisième côté
périm : périmètre du triangle.
aire : aire du triangle.
TP9 : la facture
TP10 : rectangle ou pas ?
1 : Rédiger un script permettant de reconnaitre si un triangle est rectangle.
Si, oui : construire le triangle, afficher périmètre et aire.
Si, non : afficher périmètre.
TP11 : autour du parallélogramme
Partie 1 :
1 : Construire dans ton cahier le parallélogramme ABCD tel que : [AD] est horizontal, A à gauche et D à droite, B au dessus du côté [AD], AB=6 cm, AD=8 cm, et l’angle A mesure 60°.
2 : (4°-3°) Calculer l’aire du parallélogramme ABCD en utilisant la trigonométrie.
3 : Calculer une valeur approchée de l’aire de ce parallélogramme en mesurant directement sur la figure une hauteur.
 
Partie 2 :
1 : Rédiger un script (débuter le dessin à (0 ;0) ) qui construise ce parallélogramme, affiche le périmètre et l’aire.
Variables à créer : yB, ordonnée du point B. h, hauteur issue de B. aire, aire du parallélogramme
 
Partie 3 :
1 : Rédiger un programme qui construise un parallélogramme ABCD connaissant : AB, AD, et l’angle A (compris entre 0° et 90°). Et qui affiche le périmètre et l’aire.
2 : Tester ce programme à l’aide du parallélogramme de la partie 1.
TP12 : le jeu du plus ou du moins
1 : Rédiger le script du jeu « plus ou moins ». Le programme génère un nombre aléatoire entre 0 et 100. Le joueur propose une réponse. Le programme répond « C’est plus », « C’est moins », ou « Gagné » (dans ce dernier cas le programme s’arrête en utilisant l’instruction Stoppe tout.
2 : Amélioration : le programme affiche le nombre d’essais.
3 : Amélioration : le joueur a le droit a dix essais maximum. Si à l’essai n°10, le joueur n’a pas découvert le nombre secret, « Perdu ».
 
TP13 : Reconnaitre si un nombre inférieur à 1000 est premier
1 : Rédiger un script permettant de dire si un nombre est premier ou pas.
Dans le cas contraire, il affiche tous les diviseurs.
2 : Rédiger un script qui affiche la liste de tous les nombres premiers de de 2 à n.
TP 14 : La somme des n premiers entiers
Rédiger un script permettant de calculer la somme des nombres de 1 à n.
Variables à créer : n, somme, i (pour l’itération).

Scratch programmation de scripts sous forme de travaux pratiques ( TP cycle 4 )

Collège public René Cassin, Cancale

Mikaël Duval, professeur de Mathématiques

Documents à télécharger